Bienvenidos a otro capítulo de este Curso Gratis de Java para Hackers – Definiciones y terminología. Comparte este articulo y síguenos para recibir más capítulos, guías y cursos gratis.

Tabla de contenidos

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Terminología necesaria para aprender Java, hacking y ciberseguridad

Veamos la terminología básica para poder comprender Java.  Estos términos los usáremos a lo largo de todo el curso y es útil aclararlos desde un inicio para luego tener una comprensión más rápida y fácil del lenguaje Java. Podes volver a este post tantas veces como necesites.

Abstraction (abstracción)

Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el programa cliente será afectado.  De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la clase del cliente.

Acoplamiento

(coupling) Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño

Agregación

(aggregation) Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos

Algoritmo (algorithm)

Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones.  Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación. Entonces llamamos «algoritmo» al conjunto finito y ordenado de acciones con las que podemos resolver un determinado problema.

Ámbito de clase (scope class)

Las variables privadas definidas fuera de los métodos internos a la clase tienen ámbito de clase. Son accesibles desde todos los métodos del interior de la clase, con independencia del orden en que están definidas. Los métodos privados también tiene ámbito de clase.

Análisis (análysis)

Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja. Proceso que genera el modelo conceptual de un dominio de interés. Cuando se desea construir un sistema (sea de software o no) para un dominio, el análisis también “captura” los requisitos que el sistema debe cumplir.

Aplicación (application)

Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los applets de Java. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza como sinónimo de programa. “Una aplicación Java es un programa de computadora que se ejecuta cuando usted utiliza el comando java para iniciar la máquina virtual de Java (JVM).

Applet 

Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o en un visualizador applet. A un applet se le imponen diversas restricciones de seguridad.  Por ejemplo, un applet no se puede ejecutar operaciones de entrada/salida en un sistema de usuario y por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir virus de computadora.

Una pequeña aplicación Java que se descarga mediante un navegador web compatible con ActiveX o Java. Una vez descargado, el subprograma se ejecutará en el ordenador del usuario. Los subprogramas comunes calculadoras financieras y programas de dibujo web.

Argumento (argument) 

Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Unmétodo que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales 8reales) se copia en los correspondientes argumentos formales. Vease parámetro actual (actual parameter).

Array (array, vector, lista) 

Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice.  El índice es un valor entero que , suele comenzar, en 0 para el primer elementos, 1 para el segundo y así sucesivamente. “Un arreglo es un grupo de variables (llamadas elementos o componentes) que contienen valores, todos del mismo tipo. Los arreglos son objetos, por lo que se consideran tipos de referencia”

Asignación (assignment) 

Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación

Asociación (association) 

Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de otra clase.

Asociatividad (associativity)

Orden en que se envalúan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de una expresión.  La asociatividad por la izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha y la asociatividad por la derecha conduce a una evaluación de derecha a izquierda.

AWT (ABSTRACT WINDOW TOOLKIT)

Colección de clases (java.awt.*) que se utiliza para implementar interfaces gráficas de usuario. Contiene componentes tales como botones, etiquetas, campos de texto, áreas de texto, barras de desplazamiento, cajas de verificación y menús. Las clases de AWT proporcionan una interfaz independiente de la plataforma para desarrollo de programas visuales e interfaces gráficas de usuario.

Banda ancha

La capacidad de una conexión en red. El ancho de banda determina la cantidad de datos que se pueden enviar a través de los cables de la red. El ancho de banda es particularmente importante para las conexiones a Internet, ya que un mayor ancho de banda también significa descargas más rápidas.

Biblioteca de clases (class library) 

Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables

Binario (binary)  

Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las posiciones de los d´digitos representan potencias sucesivas de 2. Véase bit.

Bit 

Dígito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1. Los bits son elementos básicos de construcción de programas y datos tomar sólo dos valores: true (verdadero) y false (falso). En la clase de sistema binario estudiamos sobre verdaderos y falsos, cuando hay carga y cuando no hay carga, y aprendimos que esto lo representamos con 1 y 0. En realidad, el término “bit” es el acrónimo de “binary digit”, que hace referencia a los dígitos binarios que le indican a nuestro ordenador que hay o no carga de corriente.

Sin embargo, este es solo el punto de partida porque desde aquí, pero en cargas mayores, empezamos a expresar otras medidas más grandes e incluso más comunes. “El elemento de datos más pequeño en una computadora puede asumir el valor 0 o el valor 1. A dicho elemento de datos se le denomina bit (abreviación de «dígito binario»: un dígito que puede asumir uno de dos valores). La información más pequeña de la computadora, ya sea el número 0 o 1. En resumen, se les llama dígitos binarios.

Binding (ligadura)

Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´. Por ejemplo, un cuerpo de una clase, es un bloque, al igual que el cuerpo de un método, Un bloque delimita un nivel de ámbito.

Bolean (bolean, lógico) 

Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede

Boot

Para poner en marcha una computadora. El arranque en frío significa reiniciar la computadora después de apagarla. El arranque en caliente significa reiniciar la computadora sin apagarla.

Browser – Navegador

Software utilizado para navegar por Internet. Google Chrome, Firefox, Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer son los navegadores más populares en la actualidad para acceder a la World Wide Web.

Bug – Bicho

Un mal funcionamiento debido a un error en el programa o un defecto en el equipo.

Byte

La mayoría de las computadoras usan combinaciones de ocho bits, llamadas bytes, para representar un carácter de datos o instrucciones. Por ejemplo, la palabra gato tiene cuatro caracteres y estaría representada por tres bytes. En el día a día solemos referirnos a la velocidad de internet, tamaños de archivos, capacidad de dispositivos de almacenamiento, dispositivos móviles y muchos elementos tecnológicos que están dados en términos de bits, bytes, gigabytes, megabytes, etc. Pero, ¿sabemos en realidad a qué estamos haciendo referencia? Estos términos hacen referencia a medidas de almacenamiento de datos y parten inicialmente de un “bit”, que es la unidad de información más pequeña de una computadora que puede tener solo un estado: 1 o 0. De ahí en adelante seguimos hablando de bits, pero, en mayor medida, con mayor capacidad y mayor magnitud

bytes

La definición de bytes concluye que un byte son el conjunto de 8 bits y que a su vez representan el valor de una letra. Sin embargo su valor y significado va más allá de eso, porque de estos 8 bits, 7 son de información y uno adicional es de control. De esta manera, cuando hablamos de velocidad de internet, por ejemplo, podemos referirnos a 200 kilobits, pero hablar de 200 kilobytes será más adecuado porque esta última cantidad es 8 veces mayor a los primeros 200 kilobits.

Bytecode (códigos de byte)

Resultado de la compilación del código fuente Java. La JVM (Java Virtual Machine) interpreta los bytecodes con la finalidad de ejecutar un programa Java.  El bytecode es independiente de la máquina y se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga un entorno de ejecución. Los bytecodes se almacenan en archivos class

Cabecera de la clase (class header)        

Cabecera de la definición de la clase. La cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus accesos. También describe si es una clase ampliada (extends) de una superclase o implementa interfaces (implements)

Cache

Una pequeña área de almacenamiento de memoria de datos que una computadora puede usar para volver a acceder instantáneamente a los datos en lugar de volver a leer los datos de la fuente original, como un disco duro. Los navegadores utilizan un caché para almacenar páginas web de modo que el usuario pueda verlas nuevamente sin volver a conectarse a la Web.

CDLC: Connected Device Limited Configuration,

Es una de las configuración existentes para J2ME.

Caracteres: 

Los dígitos, letras y símbolos especiales utilizados para escribir programas y representar elementos de datos. Por ejemplo: Los dígitos decimales (0-9), letras (A-Z y a-z) y símbolos especiales (por ejemplo, $, @, %, &, *, (, ), -, +, “, ? y /). (p. 7).

Campo: 

“Así como los caracteres están compuestos de bits, los campos lo están por caracteres o bytes. Un campo es un grupo de caracteres o bytes que trasmiten un significado”

CGI

Common Gateway Interface, un estándar de programación que permite a los visitantes completar campos de formulario en una página web y hacer que esa información interactúe con una base de datos, posiblemente regresando al usuario como otra página web. CGI también puede referirse a imágenes generadas por computadora, el proceso mediante el cual sofisticados programas de computadora crean gráficos fijos y animados, como efectos especiales para películas.

Chip

Una pequeña oblea de silicio que contiene circuitos eléctricos en miniatura que pueden almacenar millones de bits de información.

Clase: 

“La palabra clave class introduce una declaración de clase, que debe ir seguida de inmediato por el nombre de la clase (Nombredeclase)”

Clase (class)

Su propio nombre indica que lo que viene a continuación de ella es la clase que vamos a crear. Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta demétodos y datos.  Los métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancia de la clase u objetos.

Clase (de objetos):

En un modelo de dominio, define un conjunto de propiedades compartido por un determinado grupo de entidades (cosas materiales, conceptos, ideas, sucesos); es una abstracción de los objetos similares de un dominio. Por ejemplo, una clase Compra representa el conjunto de las transacciones comerciales que son compras, y tiene propiedades o atributos como fecha y hora.  “Una clase es un tipo de datos definido por el programador. Una especie de estructura en la que, además de definir campos, definimos las funciones a través de las cuales permitiremos manipular los valores de esos campos”

En la programación orientada a objetos (POO), una clase es un fragmento de código que describe los atributos y operaciones de los objetos (instancias) que pueden generarse a partir de ella. Por ejemplo, en una clase Cliente, los atributos podrían ser nombre y dirección, y las operaciones podrían ser añadir(), borrar() y actualizar(). Las clases puede entenderse como plantillas para “fabricar” objetos.

Clase abstracta (abstract class)        

Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.

Clase cliente (client class)         

Es la Clase que hace uso de otra clase. 

Clase concreta (concrete class)        

Una clase diseñada para crear (tener) instancias de objetos

Clase hija (child class)         

Véase subclase.

Clase interna (inner class)         

Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos. Término utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.

Clase miembro (member class)        

Término general utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.

Clase padre (parent class)

Igual concepto que superclase

Clase Principal 

(main class) Una clase que contiene un método principal (main).

Cliente

Un único usuario de una aplicación de red que se opera desde un servidor. Una arquitectura cliente/servidor permite que muchas personas utilicen los mismos datos simultáneamente. El componente principal del programa (los datos) reside en un servidor centralizado, con componentes más pequeños (interfaz de usuario) en cada cliente.

Cifrado

El proceso de transmitir datos codificados para que sólo los destinatarios autorizados puedan descifrarlos. Por ejemplo, el cifrado se utiliza para codificar la información de la tarjeta de crédito cuando se realizan compras a través de Internet.

Código ASCII

Código binario

El lenguaje más básico que entiende una computadora, está compuesto por una serie de 0 y 1. La computadora interpreta el código para formar números, letras, signos de puntuación y símbolos.

Código estándar

americano para el intercambio de información, un sistema de codificación para convertir caracteres e instrucciones del teclado en un código numérico binario que la computadora comprende.

Código fuente (source code)

Texto de un programa antes de ser complilado. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles.  El código fuente ser utiliza para las personas para describir programas y sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles.

Cohesivo (cohesive)         

Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas, cada una de las cuales contribuye a describir las mismas abstracciones.

Cola

La cola (queue) es también una estructura lineal restrictiva en la que solo podremos poner y sacar elementos respetando la siguiente restricción: el primer elemento en llegar a la cola será también el primero en salir (FIFO).

Cometario (comment)

trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar como se ha construido. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados   entre /+ y */ en múltiples líneas.

Compilación (compilation)

Proceso de traducción de un lenguaje de programación. este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción se realiza con un programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes. Nombre dado al proceso de traducción del código fuente a bytecodes.

Compilador (compiler)         

Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel.  En el caso de Java, es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode. El compilador de J2SDK se denomina javac.

Compilador en tiempo de ejecución (inst-in.time compiler)        

Compilador capaz de compilar cada bytecode de una vez, y a continuación se reinicia al código compilado repetidamente cuando se ejecuta el bytecode.

Configuración:

Definición de la características comunes de una franja horizontal de dispositivos.

Consola:

llamamos «consola» al conjunto compuesto por el teclado y la pantalla de la computadora en modo texto. Cuando hablemos de ingreso de datos por consola, nos estaremos refiriendo al teclado y, cuando hablemos de mostrar datos por consola, estaremos hablando de la pantalla, siempre en modo texto.

Constante (constant)         

Una variable declarada en final en Java. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetos de la misma clase; por consiguiente, una constante de clase se declara normalmente como static. Una constante local es una constante declarada dentro de un método.

Constante de la clase        

Variable definida como final y static. (class constant)

Constructor (constructor)         

Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene.  Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con diferentes tipos de valores iniciales.  Los paréntesis a la derecha de la clase son obligatorios. Esos paréntesis en combinación con el nombre de una clase representan una llamada a un constructor, que es similar a un método, pero se utiliza solo cuando se crea un objeto para inicializar los datos de este

Constructor por defecto        

Constructor que no tiene parámetros y sirve para inicalizar un objeto (default constructor)

Contenedor (container)

Clase que implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. Se utiliza también para representar un componente IGU , Interfaz Gráfica de Usuario (GUI; Graphical User Interface) que contiene una colección de otros componentes IGU

Cookie

Un archivo de texto enviado por un servidor web que se almacena en el disco duro de una computadora y transmite al servidor web información sobre el usuario, su computadora y/o sus actividades informáticas.

CPU

Unidad Central de procesamiento. El cerebro de la computadora.

Cracker

Persona que irrumpe en una computadora a través de una red, sin autorización y con intenciones maliciosas o destructivas.

Crash

Un problema de hardware o software que provoca la pérdida de información o el mal funcionamiento de la computadora. A veces, una falla puede causar daños permanentes a una computadora.

Cuerpo de la clase (class body)        

Cuerpo de una definición de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de la clase: campos, métodos y clases anidadas.

Cyberspace – ciberespacio

Argot para Internet, es decir. Un conglomerado internacional de redes informáticas interconectadas. Iniciado a finales de la década de 1960, se desarrolló en la década de 1970 para permitir que los investigadores gubernamentales y universitarios compartieran información. Internet no está controlado por ningún grupo u organización. Su enfoque original era la investigación y las comunicaciones, pero continúa expandiéndose y ofrece una amplia gama de recursos para empresas y usuarios domésticos.

Data Base – Base de datos

Una colección de información similar almacenada en un archivo, como una base de datos de direcciones. Esta información puede crearse y almacenarse en un sistema de gestión de bases de datos (DBMS).

 

Debug – Depurar

Jerga. Encontrar y corregir defectos de equipos o mal funcionamiento de programas.

Declaración (declaration)         

Define las variables, métodos yc lasees en un programa.

Default – Por defecto

La configuración predefinida de un sistema o una aplicación. En la mayoría de los programas, los valores predeterminados se pueden cambiar para reflejar las preferencias personales.

Definición (defnition)         

Término sinónimo de declaración, aunque en el proceso de escritura de un programa se suele diferenciar

Depuración (debugging)         

Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador.

Depurador (debugger)

 Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK.   Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables.

Descriptor: Fichero con extensión .

JAD que contiene información sobre el MIDlet Suite. Este información es requerida por el gestor de instalación de aplicaciones para cerciorarse que es adecuado para la instalación en dicho dispositivo.

Desktop – Escritorio

El directorio principal de la interfaz de usuario. Los escritorios generalmente contienen íconos que representan enlaces al disco duro, una red (si existe) y una papelera o contenedor de reciclaje para eliminar los archivos. También puede mostrar iconos de aplicaciones utilizadas frecuentemente, según lo solicite el usuario.

Diagrama de clases (class diagram).        

Una representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones  entre clases de un sistema.

Diseño (diseño)         

Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa. Diseño: Proceso que usa los resultados del análisis para generar una especificación de la implementación de un sistema o producto. Los diseños suelen usar dibujos, iconos, modelos o planos. A menudo, la palabra diseño se utiliza también para referirse a la descripción lógica del funcionamiento del sistema o producto.

Disco

Los discos duros, también conocidos como HDD, son un componente informático que sirve para almacenar de forma permanente tus datos. Las unidades de estado sólido o SSD (Solid State Drive) son una alternativa a los discos duros. La gran diferencia es que mientras los discos duros utilizan componentes mecánicos que se mueven, las SSD almacenan los archivos en microchips con memorias flash interconectadas entre sí. Por lo tanto, casi podríamos considerarlos como una evolución de las memorias USB.

 Directorio

Un repositorio donde se guardan todos los archivos en la computadora.

 Domain – Dominio

Parte del mundo real bajo estudio. Cuando consideramos sistemas de software, el dominio es el campo o ámbito para el cual se construye el sistema. Por ejemplo, una aplicación de contabilidad cae dentro del dominio financiero.

 Representa una dirección IP (Protocolo de Internet) o un conjunto de direcciones IP que componen un dominio. El nombre de dominio aparece en URL para identificar páginas web o en direcciones de correo electrónico. Por ejemplo, la dirección de correo electrónico de carlos@laprovittera.com, siendo laprovittera.com el nombre de dominio. Cada nombre de dominio termina con un sufijo que indica a qué dominio de nivel superior pertenece. Estos son: .com para comercio, .gov para gobierno, .org para organización, .edu para institución educativa, .biz para empresa, .info para información, .tv para televisión, .ws para sitio web. Los sufijos de dominio también pueden indicar el país en el que está registrado el dominio. Nunca dos partes pueden tener el mismo nombre de dominio.

Domain Name – Nombre de dominio

El nombre de una red o computadora conectada a Internet. Los dominios se definen mediante una dirección IP común o un conjunto de direcciones IP (Protocolo de Internet) similares.

Download – Descargar

El proceso de transferir información desde un sitio web (u otra ubicación remota en una red) a la computadora. Es posible descargar un archivo que incluye texto, imagen, audio, video y muchos otros.

Ejecutar, ejecución (run)         

Hacer funcionar un programa instrucción a instrucción.

Encapsulamiento

Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se conoce como clase encapsulación (encapsulation)

Encapsulación.

Esta es una de las propiedades de la POO y hace referencia a la visibilidad que le concedemos a una clase, un método o una variable, es decir, define su accesibilidad. habrás visto que existen diferentes tipos de restricciones pero para que no te hagas un lío a la hora de definir las restricciones de una clase y de sus métodos y atributos ten en cuenta la siguiente distinción:

La parte pública: accesible para el resto de las clases. Para ello se usa la sentencia public.

· la parte privada: A ella sólo pueden acceder los métodos de la clase. Para ello se usa la sentencia private o protected.

· la clase principal SIEMPRE tiene que ser pública, de lo contrario si la importamos el compilador nos cantará un error.

· todos los atributos (variables) que no necesiten ser vistos por otras clases se declararán como private o a lo sumo como protected.

Entero (integer)         

Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y 2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int o utilizando una instancia de una clase integer.

Escenario (scenario)         

Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del comportamiento de un programa.

Estructura

Una estructura es un tipo de dato que permite agrupar bajo un mismo nombre elementos del mismo o distinto tipo de datos, que se encuentran muy relacionados entre sí. Cada elemento se denomina miembro de la estructura. Una estructura permite modelizar entidades donde los miembros de la estructura normalmente representan atributos o propiedades de dicha entidad

Estructura de datos dinámicos

No tienen las limitaciones o restricciones en el tamaño de memoria ocupada que son propias de las estructuras estáticas. Mediante el uso de un tipo de datos específico, denominado puntero, es posible construir estructuras de datos dinámicas que no son soportadas por la mayoría de los lenguajes, pero en aquellos que sí tienen estas características ofrecen soluciones eficaces y efectivas. En la solución de problemas complejos se caracteriza por el hecho de que con un nombre se hace referencia a un grupo de casillas de memoria. Es decir, un dato estructurado tiene varios componentes.

Ethernet

Un tipo de red.

Excepción (exception)         

Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma. Las excepciones se representan por objetos excepción en java. Las excepciones se manejan con un bloque de sentencias try/catch.

Una excepción indica un problema que ocurre mientras se ejecuta un programa. El nombre «excepción» sugiere que el problema no ocurre con frecuencia; si la «regla» es que una instrucción, por lo general, se ejecuta de forma correcta, entonces el problema representa la «excepción a la regla».

“Las excepciones son errores que pueden ocurrir durante la ejecución de un programa Java.” (Sznajdleder, 2012, p. 367).

Expresión (expresión)         

Una subparte de una sentencia que representa un valor. Por ejemplo, la expresión aritmética ´2+5´ representa el valor 7. En Java, cualquier construcción sintáctica legal que represente un valor es una expresión.

Expresión booleana ,        

Una expresión cuyo resultado es del tipo lógico (bolean, bol), Operadores tales como && y || toman operandos lógicos y producen un resultado lógico. Los operadores relacionales toman operandos de tipos diferentes y producen un resultado lógico.

Extends

Aquí aparece otra propiedad de la POO, el concepto de herencia. Mediante esta palabra reservada heredamos los métodos y atributos de la clase madre de la que heredamos. Así si heredamos de la clase Frame heredamos todos sus métodos pero además los de la jerarquía de clases que están por encima de Frame que han ido heredando unas de otras.  Para que entiendas esto, consulta la clase Frame de las especificaciones y verás al principio de la página el árbol de herencias de dicha clase.

Detrás de la relación de métodos que tiene esta clase verás todos los métodos a los que puede acceder una clase que herede de Frame.  Por definición, la herencia no es múltiple, es decir, solo se puede extender a única clase pero esta limitación la podemos saltar implementando las interfaces que deseemos de las que proporciona el JDK. las clases heredadas las podemos redefinir a nuestro gusto para que se ajusten a nuestras necesidades o ampliarlas.

File – Archivo

Conjunto de datos que se almacenan en la computadora. Un archivo es un grupo de registros relacionados. Nota: dicho de forma más general, un archivo contiene datos arbitrarios en formatos arbitrarios. En algunos sistemas operativos, un archivo se ve tan solo como una secuencia de bytes: cualquier organización de esos bytes en un archivo, como cuando se organizan los datos en registros, es una vista creada por el programador de la aplicación.

Final (final)         

Modificador de clases, datos, métodos y variables locales. Una clase final no se puede extender, un dato final o variable local es una constante y un método final no sepuede anular (sustituir) en una subclase.

Firewall – Cortafuegos

Conjunto de programas de seguridad que protegen una computadora de interferencias externas o del acceso a través de Internet.

Folder – Carpeta

Una estructura para contener archivos electrónicos. En algunos sistemas operativos, se le llama directorio.

Fonts – Fuentes

Conjuntos de tipos de letra (o caracteres) que vienen en diferentes estilos y tamaños.

Formal parameter (parámetro formal) m        

Parámetros definidos en la signatura o declaración del método.

FTP

Protocolo de transferencia de archivos, un formato y conjunto de reglas para transferir archivos desde un host a una computadora remota.

 Fuente del suceso (event source)        

El objeto que genera el suceso.

Función (function)         

Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado.

Gigabytes (GB)

1024 megabytes. También llamado concierto.

Glitch – Falla

La causa de un mal funcionamiento inesperado.

GUI

Interfaz gráfica de usuario, un sistema que simplifica la selección de comandos de la computadora al permitir al usuario señalar símbolos o ilustraciones (llamados íconos) en la pantalla de la computadora con un mouse.

Grafos

“los datos contienen, en algunos casos, relaciones entre ellos que no son necesariamente jerárquicos. La estructura de datos que refleja esta relación recibe el nombre de grafo”

Hacker

Una persona con experiencia técnica que experimenta con sistemas informáticos para determinar cómo desarrollar funciones adicionales. En ocasiones, los administradores de sistemas solicitan a los piratas informáticos que intenten ingresar a los sistemas a través de una red para probar la seguridad. El término hacker a veces se utiliza incorrectamente de manera intercambiable con cracker. Un hacker se llama sombrero blanco y un cracker, sombrero negro.

Hardware: 

Es la parte física de una computadora (dispositivos electrónicos) Los componentes físicos y mecánicos de un sistema informático, como los circuitos electrónicos, chips, monitor, discos, unidades de disco, teclado, módem e impresora.

Herencia (inheritance)         

Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase. La herencia permite definir clases en función de otras clases ya existentes. Diremos que la «clase derivada» o la «subclase» hereda los métodos y los atributos de la «clase base». Esto posibilita redefinir el comportamiento de los métodos heredados o extender su funcionalidad

 HTML (Hypertext Markup Language)        

Lenguaje de ´script´ o de marcas para diseñar páginas Web para creación y compartición de documentos electrónicos integrados preparados para multimedia e Internet.

Lenguaje de marcado de hipertexto, un estándar de convenciones de marcado de texto utilizado para documentos en la World Wide Web. Los navegadores interpretan los códigos para darle estructura y formato al texto (como negrita, azul o cursiva).

HTTP

Protocolo de transferencia de hipertexto, un sistema común utilizado para solicitar y enviar documentos HTML en la World Wide Web. Es la primera parte de todas las direcciones URL de la World Wide Web.

HTTPS

Protocolo de transferencia de hipertexto seguro, utilizado a menudo en sitios de Internet dentro de la empresa. Se requieren contraseñas para obtener acceso.

Hipervínculo

Texto o imagen que está conectado mediante codificación de hipertexto a una ubicación diferente. Al seleccionar el texto o la imagen con el mouse, la computadora salta (o muestra) el texto vinculado.

Hipermedia

Integra audio, gráficos y/o video a través de enlaces integrados en el programa principal.

Hipertexto

Un sistema para organizar texto a través de enlaces, a diferencia de una jerarquía basada en menús como Gopher. La mayoría de las páginas web incluyen enlaces de hipertexto a otras páginas de ese sitio o a otros sitios de la World Wide Web.

I2SK         

El Java 2 Software Kit distribuido por Inn proporciona el conjunto de herramientas para escribir programas Java, contiene las bibliotecas de calse Java, el compilador Java(javac)y una colección de otras utilidades.  Las versiones se numeran en secuencia con 1.2,1.3,1.4(la más reciente dentro de la implementación de la plataforma Java 2.

IDE (integrated development)

Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.

 Identificador (identifier)         

Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete.

Identificador: “El nombre de una clase es un identificador: una serie de caracteres que pueden ser letras, dígitos, guiones /, bajos (_) y signos de moneda ($), que no comience con un dígito ni tenga espacios.”

Import

Con esta sentencia importamos las clases de los paquetes que necesitamos para nuestro código, las de la API de Java y las de creación propia.  Pero, ¿es obligatorio importar las clases? Pues no, pero para que el compilador no te diera el error de que no ha encontrado la clase tal tendrías que poner todo el path de los paquetes de las clases que emplees , por ejemplo, para crear un objeto Frame habría que hacer:

java.awt.Frame frame = new java.awt.Frame();

así que usemos import y nos bastará con:

import java.awt.*;

 . . .

Frame frame = new Frame();

Puede parecer que con una clase solo no merece la pena, pero creeme que tu emplearás más de una clase del JDK y que entonces merecerá mucho la pena.  Algo que es muy habitual encontrar en los fuentes de java que consultamos es que importan el paquete entero (todas sus clases) mediante el comodín *, por ejemplo, import javax.swing.*  si bien es lo más cómodo te recomiendo que cargues solo las clases que necesitas, por experiencia propia te aseguro que las asimilas antes pues t e ves obligado a importarlas.

Implementación (implementation)        

La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un programa.

Ingeniería del software:

Disciplina cuyo propósito es la producción de software libre de fallos, dentro del plazo previsto, cumpliendo el presupuesto inicial, y que satisfaga las necesidades del usuario o cliente.

Inferencia de software (software engineering)        Conjunto de etapas en la realización de un programa. Estas etapas suelen ser de análisis, diseño implementación , pruebas, entregas y mantenimiento.

Ingeniero de software:

Persona que aplica las técnicas de la ingeniería del software y que a menudo tiene que afrontar con tranquilidad de espíritu, mirada resignada y autocontrol Zen las reducciones de los plazos de entrega, los recortes en el presupuesto

original y las modificaciones sustanciales y sin previo aviso de los requisitos iniciales.

Input

Datos que entran en un dispositivo informático.

Input Device – Dispositivo de entrada

Un dispositivo, como un teclado, un lápiz óptico y una tableta, un mouse, un disco o un micrófono, que permite ingresar información (letras, números, sonido, video) a una computadora.

 Instancia (instance)         

Objeto de una clase. Materialización de un objeto durante el tiempo de ejecución de un programa. En términos computacionales, una instancia corresponde directamente a un bloque contiguo de memoria, que comienza en una dirección de memoria y ocupa cierto espacio. Las instancias de una misma clase se diferencian entre sí porque cada una tiene su propio bloque de memoria. Por lo general, los términos instancia (de una clase) y objeto se usan indistintamente.

Instanciación (instantiation)

        Proceso de creación de un objeto de una clase.

Interfaz (interface)         

Es un conjunto de métodos abstractos cuya funcionalidad es la de determinar el funcionamiento de una clase, es decir, funciona como una plantilla”

Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear un instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en la que se puede tener datos y métodos.

Los datos ,sin embargo ,deben ser constantes y los métodos pueden tener sólo declaraciones sin implementación. En Java existe sólo herencia simple y una clase puede heredar de una supereclase. Esta restricción se puede superar por el uso de una interfaz.  Las interconexiones que permiten que un dispositivo, un programa o una persona interactúen. Las interfaces de hardware son los cables que conectan el dispositivo a su fuente de alimentación y a otros dispositivos.

Las interfaces de software permiten que el programa se comunique con otros programas (como el sistema operativo) y las interfaces de usuario permiten al usuario comunicarse con el programa (por ejemplo, mediante mouse, comandos de menú, íconos, comandos de voz, etc.).

Internet

Un conglomerado internacional de redes informáticas interconectadas. Iniciado a finales de la década de 1960, se desarrolló en la década de 1970 para permitir que los investigadores gubernamentales y universitarios compartieran información. Internet no está controlado por ningún grupo u organización. Su enfoque original era la investigación y las comunicaciones, pero continúa expandiéndose y ofrece una amplia gama de recursos para empresas y usuarios domésticos.

Interprete (Interpreter)         

Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un interprete de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un procesador de máquina.

IP address – Dirección IP

(Protocolo de Internet) Una dirección de Protocolo de Internet es un conjunto único de números que se utiliza para ubicar otra computadora en una red. El formato de una dirección IP es una cadena de 32 bits de cuatro números separados por puntos. Cada número puede ser del 0 al 255 (es decir, 1.154.10.255). Dentro de una red cerrada, las direcciones IP se pueden asignar al azar; sin embargo, las direcciones IP de los servidores web deben registrarse para evitar duplicados.

JAR:

Extensión de los ficheros que empaquetan un conjunto de MIDlets haciendo posible su distribución a través de la red.

Java

Un lenguaje de programación orientado a objetos diseñado específicamente para programas (particularmente multimedia) que se utilizarán a través de Internet. Java permite a los programadores crear pequeños programas o aplicaciones (applets) para mejorar los sitios web.

JavaScript/ECMA

Un lenguaje de programación utilizado casi exclusivamente para manipular el contenido de una página web. Las funciones comunes de JavaScript incluyen validar formularios en una página web, crear menús dinámicos de navegación de páginas y imágenes cambiantes.

JDK (Java development kit)

vease J25KJ        Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de órdenes tales como Javac (compilador) y Java(interprete).

Jerarquía de clases (class hierarchy)        

Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.

JVM, Máquina Virtual         

Una emulación de software de una máquina que puede ejecutar bytecodes de Java. Proporciona una implementación del procesador, sistema dememoria e interfaces a dispositivos hardware.  (Java Virtual Machine)        Todos los programs Java se compilan a bytecodes que se ejecutan por una JVM.

Lenguaje de consulta (DQL stanadr query langage)        

Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos.

Lenguajes de propósito específico:

con la finalidad de resolver problemas de una naturaleza muy determinada, tal como SPSS para problemas estadísticos, MATLAB para cálculos científicos y de ingeniería, CAD/CAM para el diseño de piezas y programación de máquinas de control numérico, como tornos y fresadoras, GPSS para simulación de sistemas, CORBA para el manejo de interfaces en ambientes cliente-servidor, etc.

Lenguajes de cuarta generación 4GL:

se distinguen por formar parte de un entorno de desarrollo, que comprende el manejador de una base de datos, y todo lo que de esto se deriva: como la administración de un diccionario de datos, el control de accesos, el manejo de la consistencia de la información y otras características enfocadas a facilitar los programas de acceso y explotación de la información.  podemos citar a los 4 grandes: PROGRESS, SYSBASE, INFORMIX, y ORACLE.

Lenguaje de programación

Serie de instrucciones escritas por un programador de acuerdo con un conjunto determinado de reglas o convenciones (sintaxis). Los lenguajes de programación de alto nivel son independientes del dispositivo en el que finalmente se ejecutará la aplicación (o programa); Los lenguajes de bajo nivel son específicos de cada programa o plataforma. Las instrucciones del lenguaje de programación se convierten en programas en un lenguaje específico de una máquina o sistema operativo en particular (lenguaje de máquina). Para que el ordenador pueda interpretar y ejecutar las instrucciones. Algunos lenguajes de programación comunes son BASIC, C, C++, dBASE, FORTRAN y Perl.

Lenguajes Ensamblados:

Se refieren al lenguaje ensamblador, que viene a ser una representación simbólica de las instrucciones correspondientes al lenguaje ensamblador de alguna arquitectura específica casi siempre, la correspondencia entre las instrucciones de este lenguaje, y las del lenguaje máquina son de 1 a 1, si bien existen algunas excepciones, que dan lugar a lo que se conoce como lenguajes macro-ensambladores

Lenguajes Compilados:

Son aquellos, que son traducidos de un lenguaje de alto nivel (como FORTRAN o PASCAL) a lenguaje máquina o bien a lenguaje ensamblador, produciendo un programa objeto permanente.

Lenguajes Interpretados:

 no producen código objeto, sino que cada instrucción es analizada y ejecutada a la vez, lo que ofrece mucha interacción con los usuarios, pero a la vez resultan ineficientes, cuando se desea ejecutar repetitivamente un programa.

Lenguajes Preprocesador:

Son lenguajes que son traducidos primeramente a un lenguaje intermedio de más bajo nivel, para posteriormente volverlos a traducir y producir el programa objeto.  Este tipo de lenguajes fueron creados, con la idea de proporcionar un lenguaje más potente que el lenguaje intermedio, mediante la implementación de algunas macroinstrucciones.

Lenguajes Script:

JAVASCRIPT, VBSCRIPT, PERLSCRIPT, que se utilizan en ambientes clientes servidor, mediante la incrustación de código en las páginas HTML, y así permitir la programación del lado del cliente, buscando hacer más atractivos los interfaces gráficos de las páginas.

Lenguajes Visuales.

Se les llama de esta manera a los lenguajes que forman parte de una aplicación dotada de una Interfase gráfica, la cual por medio de iconos y otras herramientas visuales y simbólicas, pretenden facilitar las tareas rutinarias de los programadores, como son el diseño y desarrollo de formularios e informes. Los ejemplos más comerciales de estos lenguajes son: VISUAL BASIC, VISUAL CAFE, VISUAL FOX, etc.

Ligadura dinámica (dynamic binding)        

La Ligadura o enlace del nombre de un método al cuerpo de dicho método que se ejecuta mientras que un programa se está ejecutando , al contrario del enlace que se produce cuando se compila el programa.

Ligadura estática (static briding)

Enlace o conexión de un nombre de un método a un cuerpo del método ejecutados por el compilador mediante el análisis léxico del texto de un programa,

Linux

Un sistema operativo de código abierto similar a UNIX desarrollado principalmente por Linus Torvalds. Linux es gratuito y se ejecuta en muchas plataformas, incluidas PC y Macintosh. Linux es un sistema operativo de código abierto, lo que significa que el código fuente del sistema operativo está disponible gratuitamente para el público. Los programadores pueden redistribuir y modificar el código, siempre y cuando no cobren regalías por su trabajo ni nieguen el acceso a su código. Dado que el desarrollo no se limita a una sola corporación, más programadores pueden depurar y mejorar el código fuente más rápidamente.

Lista

La lista o linkedlist, en su denominación inglesa, es una de las estructuras de datos dinámicas lineales que se asemeja al principio lógico de encolar algo que distingue 3 elementos básicos. La cima o tope será el último elemento que llegó, la cabecera fue el primer elemento en llegar y la operación de retirar que sigue los principios FIFO o LIFO según convenga

Lista y sublista

Cuando los nodos de una lista enlazada, además de tener la información propia del nodo y la referencia al siguiente nodo de la lista, tienen un puntero al primer nodo de otra lista enlazada de nodos de otro tipo de datos, hablamos de una lista principal y una lista secundaria o simplemente de lista y sublista. Es fundamental el hecho de que los nodos de la lista principal y los nodos de la lista secundaria sean de diferentes tipos de datos, ya que si fuesen nodos del mismo tipo, entonces la estructura tomaría forma de árbol binario.

Lista de parámetros        (parameter list)

Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables.

Llamada por referencia (call-by-reference)        

Término utilizado cuando yuna referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. La referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto refereciado

Llamada por valor (call- by.value)         

Paso de un argumento a un método en el que una copia del valor del argumento real se toma y se sitúa en una posición de memoria independiente, representada por el correspondiente argumento formal. Todos los parámetros se pasan en Java por valor, pero hay otros lenguajes de programación que proporcionan también el método de paso por referencia.

 Macro

Un script que opera una serie de comandos para realizar una función. Está configurado para automatizar tareas repetitivas.

Memoria

Almacenamiento temporal de información, incluidas solicitudes y documentos. La información debe almacenarse en un dispositivo permanente, como un disco duro o CD-ROM, antes de apagar el sistema, o se perderá la información. La memoria de una computadora se mide en términos de la cantidad de información que puede almacenar, comúnmente en megabytes o gigabytes.

Manejador de sucesos (event handler)        

Un método en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer algún proceso especificado cuando ocurre un suceso determinado.

 Manejo de excepciones

El manejo de excepciones nos permite crear programas tolerantes a fallas que pueden resolver (o manejar) las excepciones.” (Deitel y Deitel, 2012, p. 253).

Manifiesto:

Fichero que describe el contenido de un fichero .JAR.

Máquina virtual: “Una máquina virtual (VM) es una aplicación de software que simula a una computadora, pero oculta el sistema operativo y el hardware subyacente de los programas que interactúan con esta.”

Mensaje (message)         

Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros. Estímulo enviado a un objeto con un nombre y unos argumentos adecuados, que provoca que el objeto comience cierto comportamiento al activarse la operación asociada al mensaje. Los mensajes modifican el estado del objeto o devuelven información sobre su estado. Por ejemplo, un mensaje devolverAltura enviado a un objeto Persona devuelve la altura del objeto.  Petición enviada a un objeto que solicita realizar una operación con nombre. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros.

Metalenguajes:

XML, SGML y HTML que sirven para definir otros lenguajes, cuyo objetivo es llevar a cabo la estructuración de textos mediante un conjunto de etiquetas, de manera tal, que puedan ser entendidos por los humanos y también procesado por los ordenadores.

Estos lenguajes están teniendo un gran auge sobre la plataforma de Internet, en la cual son usados para la creación de documentos, y el intercambio o transferencia de información.

 Método (method)         

Una colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación.

Método: “Los paréntesis después del identificador main indican que este es un bloque de construcción del programa, al cual se le llama método. Las declaraciones de clases en Java, por lo general, contienen uno o más métodos.”

Para realizar una tarea en una aplicación se requiere un método, el cual aloja las instrucciones del programa que se encargan de realizar sus tareas. El método oculta al usuario estas tareas, de la misma forma que el pedal del acelerador de un auto oculta al conductor los mecanismos para hacer que el auto vaya más rápido

Método abstracto (abstract method)        

Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase. Se repreenta mediante el modificador abstract.  Los métodos abstractos deben implementarse en una subclase no abstracta incluso aunque no se utilicen.

Método de la clase (class method)        

Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaración del método.

Método de la instancia (Instance method)        

Un método (o procedimiento)declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o los de las subclases).

 Método estático (static method)        

Véase método de una clase. Método declarado en una clave que se llama directamente sin necesidad de que el objeto sea llamado.

Method object        

Donde un método de una subclase redefine y especializa un método del mismo tipo heredado de una superclase.

Method overloading – Sobrecarga de un método

La sobrecarga de n método significa que se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros.

Method overriding – Anulación de métodos

La anulación o sustitución de métodos significa que se puede modificar el método de una subclase que está definida originalmente en una superclase.

Metodología:

Colección de técnicas repetibles para resolver una familia de problemas. Por ejemplo, un libro de bricolaje contiene una metodología para hacer, en la propia vivienda, obras de carpintería, fontanería y electricidad. En software, el análisis y el diseño suelen realizarse siguiendo una determinada metodología.

Tradicionalmente, en francés, inglés y español siempre había existido la diferencia entre metodología (“conjunto de métodos que se siguen en una investigación científica o en una exposición doctrinal”) y paradigma (“modelo, patrón”). Actualmente, en informática se ha perdido esa diferencia: los ingenieros de software usan “paradigma” y “metodología” en el sentido de “colección de técnicas para resolver problemas”.

En este trabajo mantendré la diferencia entre ambos términos.

Metodología para producir

sistemas de forma organizada, empleando una colección predefinida de técnicas y convenciones de notación. En el caso de los sistemas de software se usan metodologías de desarrollo de software (también llamadas metodologías de ingeniería del software).

MHz – megahercio

Abreviatura de Megahercios, o un millón de hercios. Un MHz representa un millón de ciclos de reloj por segundo y es la medida de la velocidad de un microprocesador de computadora. Por ejemplo, un microprocesador que funciona a 300 MHz ejecuta 300 millones de ciclos por segundo. Cada instrucción que recibe una computadora requiere un número fijo de ciclos de reloj para llevarse a cabo, por lo tanto, cuantos más ciclos pueda ejecutar una computadora por segundo, más rápido se ejecutarán sus programas. Megahertz es también una unidad de medida para el ancho de banda.

Microprocesador

Una unidad central de procesamiento (CPU) completa contenida en un único chip de silicio.

MIDLET:

Aplicación desarrollada en J2ME que implementa MIDP para dispositivos móviles.

MIDLET suite:

Agrupación de MIDlets

MIDP:

acrónimo de Mobile Information Device Profile es uno de los perfiles existentes hoy en día.

Modelo:

Esquema teórico de un sistema o de una realidad compleja, que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento. Un modelo suele representarse mediante diagramas más los textos, notaciones o aclaraciones necesarias para entenderlos. Por ejemplo, en arquitectura, el plano de un edificio es un modelo.

Modelo de dominio o conceptual:

Representación de los conceptos presentes en un dominio de interés. Por ejemplo, en un dominio empresarial, el modelo de dominio incluye conceptos como “compra”,  “venta”, “gestión de almacenes”, etc., así como las relaciones entre ellos. El modelo de dominio suele incluir aclaraciones y explicaciones sobre los conceptos. En ocasiones comprende un glosario.

Modelo de software:

Representación de un componente de software (una clase o un módulo, por ejemplo) o un sistema de software. Los modelos de software suelen representarse en UML.

Moldeado (casting, conversión)        

Proceso de convertír un valor de un tipo de dato primitivo en otro tipo primitivo o conversión de un objeto de un tipo de dato en otro tipo de objeto.  Por ejemplo, (int) 4.5 convierte 4.5 en un valore entero y (cuadrado)cconvierte un objeto c en uno de tipo cuadrado

Moldear (cast,, convertir)         

Cambiar explícitamente el tipo de una expresión utilizando una expresión de conversión (cast).

Módem

Dispositivo que conecta dos computadoras a través de una línea telefónica o de cable al convertir los datos de la computadora en una señal de audio. Módem es una contracción del proceso que realiza: modular-demodular.

Modificador (Modifer)         

Una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos, métodos y clases, y como se pueden utilizar. Ejemplos de modificaciones son public,private y static.

MS-DOS

Uno de los primeros sistemas operativos desarrollado por Microsoft Corporation (Microsoft Disc Operating System).

Multihilo (mulithreading)         

Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un programa.

 Nented class (Nented class)        

Una clase estática declarad dentro de otra clase. Denominada también una clase anidad de nivel superior.

Net – Red

Un sistema de computadoras interconectadas.

Network – Red

Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse unos con otros.

Networking – En red

Propiedad de los ordenadores y programas de ordenador que las permiten comunicarse unos con otros a través de una red.

Nodo

Cuando un elemento puede contener dentro de sus atributos un elemento del mismo tipo de la clase base, recibe la denominación de «nodo», pues su propósito es participar en una colección de datos lógicamente ordenados de denominación «estructura dinámica de datos» y cuyos tipos son pilas, colas, listas, grafos y árboles

Objeto

“Un objeto es una variable cuyo tipo de dato es una clase. La clase define las variables de instancia y los métodos necesarios para manipular sus valores”

Objeto instancia (instance object)        

Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase. La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto. Una instancia de una clase específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase.

Una instancia de una clase específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase.

“Los objetos son punteros. Al declarar un objeto, estamos declarando un puntero que, inicialmente, apuntará a una dirección de memoria nula (null). El objeto no se podrá utilizar mientras que no apunte a una dirección de memoria válida.”

En un modelo de dominio, abstracción de alguna entidad presente en el dominio de interés. Por ejemplo, el objeto compra101, con atributos o propiedades fecha=15/01/2006 y hora=12:30, corresponde a la abstracción de una operación de compra realizada en esa fecha y hora.

Los objetos y las clases se hallan muy relacionados: una clase abstrae el Orientación a objetos: conceptos, terminología y lenguajes (Parte 1) v2.0conjunto de propiedades que comparte un grupo de cosas tangibles, conceptos, ideas o sucesos. Preguntarse qué viene antes, si el objeto o la clase, es similar a preguntarse qué fue antes, si el huevo o la gallina.

En la POO, estructura de datos encapsulada con un conjunto de operaciones que operan sobre los datos. Todo objeto tiene identidad propia, comportamiento (conjunto de operaciones) y estado (definido por los valores de sus atributos o propiedades y por sus relaciones con otros objetos). Para activar una operación de un objeto, basta enviarle un mensaje.

Ocultación de la información (information hiding)        

Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación y protección de las características internas y la estructura de un objeto.

Open Source – Fuente abierta

Programas informáticos cuyo código fuente original fue revelado al público en general para que pudiera desarrollarse abiertamente. El software con licencia de código abierto se puede cambiar o adaptar libremente a nuevos usos, lo que significa que el código fuente del sistema operativo está disponible gratuitamente para el público. Los programadores pueden redistribuir y modificar el código, siempre y cuando no cobren regalías por su trabajo ni nieguen el acceso a su código. Dado que el desarrollo no se limita a una sola corporación, más programadores pueden depurar y mejorar el código fuente más rápidamente.

Operación:

Descripción de la habilidad de un objeto para responder a un mensaje, así como de los requisitos de éste. La implementación de una

operación para una clase (es decir, el código que define la acción asociada al mensaje) se denomina método o función. Las operaciones

válidas para un objeto se definen en la clase de la que procede.

Operador (operator)         

Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %. Programación orientada a objetos OOP         Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases de componentes realizables.

(object oriented programming)

Operadores: “Los operadores básicos son aquellos empleados para formar expresiones.”

Oriented Analysis

Análisis realizado en términos de objetos, clase y relaciones de clases.

Orientación a objetos (OO):

Metodología para desarrollar sistemas. mediante clases y objetos. En el campo del software, la OO es una metodología de ingeniería del software que se basa en estos fundamentos: abstracción (clases), encapsulación (clases), modularidad

(clases) y jerarquía (herencia y polimorfismo).

Oyente de sucesos (event listener)        

El objeto que recibie y maneja el suceso.

Output – Producción

Datos que salen de un dispositivo informático. Por ejemplo, la información que se muestra en el monitor, el sonido de los altavoces y la información impresa en papel.

Package

Una cosa que siempre cuesta al principio es programar orientado a objetos, esto es, emplear los beneficios de la POO ya que lo que normalmente hacemos es usar los métodos y clases que Java nos ofrece pero con la tendencia de programación estructurada. La principal ventaja de la POO es que cada objeto (clase) hace su cometido y si otra clase necesita algo de ella pues que se lo pida.

Para adoptar este hábito lo más rápido posible, aconsejo utilizar la sentencia package que lo que hace es agrupar las clases bajo un mismo paquete. Esto también nos ayudará a hacer un diseño de la aplicación bastante limpio, pues agruparemos las clases en paquetes según la finalidad que tengan, quedando nuestra aplicación mucho más definida y estructurada si posteriormente queremos hacer modificaciones.

IMPORTANTE: Las clases que pertenecen a un paquete HAY que ponerlas en un directorio del mismo nombre. Por ejemplo, si tenemos las clases A, B, C, D que pertenecen al paquete «misejemplos», entonces, deberán estar alojadas en el directorio «misejemplos» para que el núcleo de Java no nos de un error al compilar la  aplicación.  debemos poner cada clase que creemos en ficheros diferentes y en la primera línea de cada uno poner el paquete al que pertenecen.

Empaquetar no significa meter todas las clases de un paquete en un fichero, empaquetar es referenciar cada uno de los ficheros (con una única clase) al paquete al que pertenecen por la palabra reservada package.

 

Palabra clave, reservada (keyword)        

En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito.

Palabra reservada (reserved word) programas a partir de palabras reservadas, símbolos y caracteres. La sintaxis define la estructura de los programas legales en términos de cómo las palabras reservadas y otros caracteres se pueden escribir y en qué orden.

Parámetro actual o real (actual parameter)        

Valor que se pasa a un método cuando se invoca ese método. Los parámetros reales (actuales) deben concordar en tipo, orden y número con los parámetros formales.  Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales se copian en los correspondientes argumentos formales.

Parámetro formal (formal parameter)        

Declaración de una variable parámetro en una lista de parámetros de un método.

Perfil:

Definición de un conjunto de APIs y características de la franja vertical del mercado

Periférico

Cualquier dispositivo externo conectado a una computadora para mejorar su funcionamiento. Los ejemplos incluyen disco duro externo, escáner, impresora, parlantes, teclado, mouse, trackball, lápiz óptico y tableta, y joystick.

Petabytes

Una medida de memoria o capacidad de almacenamiento y es de aproximadamente mil terabytes.

Petaflop

Una medida teórica de la velocidad de una computadora y puede expresarse como mil billones de operaciones de punto flotante por segundo.

Pila

“también denominada sistema último en ingresar y primero en salir (LIFO), es una lista lineal en la cual las inserciones y extracciones tienen lugar solo por un extremo llamado cúspide”

Plataforma

El sistema operativo, como UNIX, Macintosh, Windows, en el que se basa una computadora.

Plataforma de Java 2.

(Java 2 Plataform)        Nombre de la versión más reciente de Java.

 Problema:

Llamamos «problema» a una situación que se nos presenta y que, mediante la aplicación de un algoritmo, pretendemos resolver. Los algoritmos están presentes en nuestra vida cotidiana y, aún sin saberlo, aplicamos algoritmos cada vez que se nos presenta un problema sin importar cuál sea su grado de complejidad.

Plug and Play – Conecta y usa

Hardware o periféricos de computadora que vienen configurados con el software necesario para que cuando se conecten a una computadora, ésta los reconozca y estén listos para usar. Hace algunos años esta tecnología fallaba más que escopeta de feria y era más conocida como Plug and Prey

Precedencia de operadores (operator precedence)        

Orden en que se evalúan operadores de igual procedencia dentro de una expresión. La asociatividad a izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha, la asociatividad derecha es derecha a izquierda.

Paradigma:

Estrategia o punto de vista para realizar tareas o resolver problemas. Marco conceptual.

Paso por referencia (pass-by-refernce)        

Un término utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del método afectará el objeto original que se pasará como argumento.

Parámetro (parameter)         

Los parámetros formales se especifican en una declaración de un método en una llamada a un método,

Paso por valor (pass-by value)        

Un término utilizado cuando una copia de una variable de un tipo primitivo de dato se pasa a un parámetro de un método.

 La variable real externa al método no está afectado, con independencia de los cambios hechos al  parámetro formal dentro del método.

Patrón (pattern)         

Disposición avanzada de clases y objetos

Precedencia, prioridad (precedence)        

Prioridad de un operador en una expresión utilizada para determinar el orden en que se evalúan los operadores.

Privado (private)         

Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase.

Programa (program)         

Un conjunto de instrucciones (o sentencias) que describen alguna aplicación o actividad ejecutada en una computadora.

Una serie precisa de instrucciones escritas en un lenguaje informático que le dice a la computadora qué hacer y cómo hacerlo. Los programas también se denominan software o aplicaciones.

Programación controlada por sucesos        

La programación de gráficos en Java está controlada por sucesos. En programación controlada por sucesos (o enventos) los códigos se ejecutan por activación de sucesos, tales como pulsar un botón o mover el ratón (event-drive programming)

Programación imperativa (imperative programming)        

Programación basada en los principios de instrucción o secuencias de órdenes, selección, repetición, variables y asignación. También se conoce a esta programación como procedimental o por procedimientos. Java es un lenguaje imperativo.

Programación orientada a objetos (POO):

Metodología de programación basada en objetos y en el envío de mensajes entre éstos. Los fundamentos de la POO son los de la OO.

Se define como un paradigma de la programación, es decir, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases. A partir de estas últimas se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

 Sobrecarga (overload)         

Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito ,diferenciado por tener listas de parámetros deferentes.

Programador (progammer)        

Personas que diseña, escribe, prueba y depura programas.

Protegido (protected)         

Un modificador para los miembros de una clase. Un miembro protegido de una clase que puede ser utilizado en la clase que está declarado cualquier subclase derivada de esa clase.

Público (public)         

Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas.

Punteros

“Un puntero es un tipo de dato que, a diferencia del resto de los tipos de datos, no almacena datos en sí, como pueden ser números enteros, estructuras, entre otros, sino que almacena direcciones de memoria”

RAID

Matriz redundante de discos económicos, un método de distribuir información en varios discos configurados para actuar como una unidad, utilizando dos técnicas diferentes:

  • Separación de discos: almacenar un poco de información en varios discos (en lugar de almacenarlo todo en un solo disco y esperar que el disco no falle).
  • Duplicación de disco: almacenar simultáneamente una copia de información en otro disco para que la información pueda recuperarse si el disco principal falla.

RAM

Memoria de acceso aleatorio, uno de los dos tipos básicos de memoria. Partes de los programas se almacenan en la RAM cuando se inicia el programa para que se ejecute más rápido. Aunque una PC tiene una cantidad fija de RAM, la computadora solo accederá a partes de ella en un momento dado. También llamada memoria.

Record Management System

es una base de datos simple definida por J2ME

Registro: 

“Un registro es un grupo de campos relacionados, el cual se implementa como una clase en Java.”

Relación o asociación:

Abstracción de un conjunto de interrelaciones semánticas concretas que se dan sistemáticamente entre distintos tipos de objetos. Por ejemplo, si se abstrae el hecho de que todos los automóviles tienen ruedas, se obtiene una relación lleva entre las clases Automóvil y Rueda. Las relaciones o asociaciones describen un conjunto de posibles interrelaciones, del mismo modo que las clases describen un conjunto de posibles objetos.

ROM

Memoria de sólo lectura, uno de los dos tipos básicos de memoria. La ROM contiene sólo información permanente colocada allí por el fabricante. La información en la ROM no se puede alterar, ni la computadora ni su operador pueden asignar dinámicamente la memoria.

Scanner – Escáner

Dispositivo electrónico que utiliza equipos sensores de luz para escanear imágenes en papel, como texto, fotografías e ilustraciones, y traducir las imágenes en señales que luego la computadora puede almacenar, modificar o distribuir. En hacking hace referencia a un software que se usa para escanear, por ejemplo, todas las IP de cierto rango o los puertos de un dominio.

Search Engine – Buscador

Software que permite buscar y recuperar material en Internet, particularmente en la Web. Algunos motores de búsqueda populares son Alta Vista, Google, HotBot, Yahoo!, Web Crawler y Lycos.

Semántica (semantics)         

Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido.  Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que esta ejecutando el programa.

Sentencia (statement)         

Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma.

Sentencia compuesta (compound statement)        

Sentencia contenedora que consta de una secuencia de otras sentencias y declaraciones. En Java se utilizan llaves ({ y }) para delimitar una sentencia compuesta.

Sintaxis (Syntax)         

Un conjunto de reglas que especifica la composición de

Servidor

Una computadora que comparte sus recursos e información con otras computadoras, llamadas clientes, en una red.

Shareware

Software creado por personas que están dispuestas a venderlo a bajo costo o sin costo alguno por la gratificación de compartirlo. Puede ser un software independiente o puede agregar funcionalidad al software existente.

Sistema:

Grupo de elementos, componentes o dispositivos que se integran para conseguir ciertos propósitos o funciones. Por ejemplo, un sistema informático se compone de hardware y software.

Sistema operativo

Conjunto de instrucciones que le indican a una computadora cómo operar cuando está encendida. Configura un sistema de archivo para almacenar archivos y le dice a la computadora cómo mostrar información en una pantalla de video. La mayoría de los sistemas operativos de PC son sistemas DOS (sistema operado por disco), lo que significa que las instrucciones se almacenan en un disco (en lugar de almacenarse originalmente en los microprocesadores de la computadora). Otros sistemas operativos conocidos incluyen UNIX, Linux, Macintosh y Windows.

Software

Programas de computador; También llamadas aplicaciones.

Socket (socket)         

Término que describe la facilitación de comunicación entre un servidor y un cliente.

Flujo (Stream)         

Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un receptor.

Subclase (subclass)         

Una clase que hereda o se extiende de una superclase.

Subtipo (subtype)         

Un tipo que hereda o se extiende de un supertipo.

Spider – Araña

Un proceso que utilizan los motores de búsqueda para investigar nuevas páginas en un sitio web y recopilar la información que debe incluirse en sus índices.

Storage – Almacenamiento

Dispositivos utilizados para almacenar cantidades masivas de información para poder recuperarla fácilmente. Los dispositivos incluyen RAID, CD-ROM y DVD.

Streaming – Transmisión

Tomar paquetes de información (sonido o visual) de Internet y almacenarlos en archivos temporales para permitir que se reproduzca en un flujo continuo.

Suceso (event)         

Un tipo de señal que indica ha ocurrido alguna acción. Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces gráficas de usuario (p.e. el “clic” de un ratón, pulsación de una tecla, etc. )  El programa puede responder o ignorar el suceso. Véase evento.

Super

Esta palabra está íntimamente relacionada con los conceptos de herencia y de encapsulación. Aunque una subclase incluye todos los miembros de su super-clase, ésta no puede acceder a aquellos miembros de la super-clase que se hayan declarado como private.

Cuando la superclase de la que heredamos guarda sus datos miembro como privados, la clase heredera no los podrá inicializar, es por ello que cuando una subclase necesita referirse a su inmediata superclase utilizamos la palabra reservada super. Su uso puede tener dos objetivos:

1. Llamar al constructor de la superclase.

2. Acceder a un método o variable de la clase madre por haberlo escondido la subclase, por ejemplo, la subclase define una variable con el mismo nombre que la superclase.

Superclase (superclass)         

Una clase que puede ser heredada de otra clase.

Supertipo (supertype)         

Un tipo que es heredado por un subtipo.

Etiqueta (tag)         

Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como <html>, <i>, <b>, y </html>.

Telnet

Una forma de comunicarse con una computadora remota a través de una red. Hoy obsoleto y es recomendable usar SSH.

Terabytes (TB)

Mil gigabytes.

Teraflop

Una medida de la velocidad de una computadora. Puede expresarse como un billón de operaciones de punto flotante por segundo.

Prueba/ probar (test)         

En términos de programación, la actividad de verificación sistemática de que un programa funciona correctamente.

Hilo (thread)         

Un flujo de ejecución de una tarea que tiene un principio y un fin, en un programa.

This

 Esta palabra se emplea dentro de cualquier método para referirse al objeto sobre el que estamos trabajando, es decir, this es siempre una referencia al objeto sobre el cual el método se invocó.

Un caso en el que se aprecia bastante bien la utilidad de esta palabra es cuando resolvemos un conflicto de nombres idénticos, pero la realidad es que la mayoría de las veces, su uso es redundante pues nos lo podríamos ahorrar.

No obstante, su empleo clarifica aun más el código y mi recomendación es que siempre se utilice.

Tipo abstracto de datos

 TAD (ADT, Abstract Data Type)        Especificación formal de un tipo de dato que consta de un nombre, un conjunto de operaciones y una descripción algebraica del comportamiento de las operaciones.

“Es un conjunto de datos u objetos al cual se le asocian operaciones. Este provee de una interfaz con la cual es posible realizar las operaciones permitidas, abstrayéndose de la manera en que estén implementadas dichas operaciones”

Tipo de datos (data type)         

Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto. Tipo de datos (data type)         Tipo de dato que se utiliza para definir variables. Java soporta tipos primitivos de datos y tipos de datos objeto.

Tipo de dato primitivo (primitive data type)        

Los tipos de datos primitivos son byte, short, int, long, float,double,bolean y chaw.

Tipo primitivo (primitive type)        

Un tipo definido como parte del lenguaje Java en vez del declarado por una clase o intefaz. Se denomina también tipos incorporados.

UML (UML)         

Lenguaje unificado de modelado que proporciona notación estándar visual para documentar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos. Lenguaje gráfico que se usa principalmente para visualizar, especificar, construir y documentar componentes de software (una clase de Java, por ejemplo) y sistemas de software (una aplicación de gestión empresarial, p. ej.). Aunque UML se ha convertido en el lenguaje estándar para los modelos de software OO, es un lenguaje de modelado de propósito general: puede usarse para modelar sistemas que no son de OO ni de software (por ejemplo, empresas)

Unicode (unicode)         

Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio Unicode, Java soporta Unicode.

UNIX

Un sistema operativo muy potente utilizado como base de muchas aplicaciones informáticas de alta gama.

UP – Subir

El proceso de transferir información desde una computadora a un sitio web (u otra ubicación remota en una red). Transferir información desde una computadora a un sitio web (u otra ubicación remota en una red).

URL

Localizador Uniforme de Recursos.

  • El protocolo para identificar un documento en la Web.
  • Una dirección web (por ejemplo, www.tutorialspoint.com). Una URL es única para cada usuario. Véase también dominio.

UPS

Fuente de Alimentación Universal o Fuente de Alimentación Ininterrumpible. Una fuente de alimentación eléctrica que incluye una batería para proporcionar suficiente energía a una computadora durante un corte para realizar una copia de seguridad de los datos y apagarla correctamente.

USB

Un conector USB de múltiples tomas que permite conectar varios dispositivos compatibles con USB a una computadora.

Variable: 

Las variables representan un espacio de la memoria de la computadora. A través de una variable, podemos almacenar temporalmente datos para tenerlos disponibles durante la ejecución del programa. Para utilizar una variable, tenemos que especificar un nombre y un tipo de datos.

Variable de clase (class variable)        

Sinónimo de variable estática.

Variable de instancia (instance variable)        

Una variable declarada en una clase. Un miembro dato no estático de una clase. Una copia de un método de una instancia existe en cada instancia de la clase que se crea.

Variable local (local variable)        

Variable definida en el interior de una definición de un método.

(parameter variable) Variable parámetro

Variable declarad en una lista de parámetros formados de un método y que se inicializa cuando se llama al método. Los bloques catch también utilizan variables parámetro.

VR – Realidad virtual

Una tecnología que permite experimentar e interactuar con imágenes en un entorno tridimensional simulado. Por ejemplo, podrías diseñar una habitación de una casa en tu computadora y realmente sentir que estás caminando en ella aunque nunca se construyó. (La Holodeck de la serie de televisión de ciencia ficción Star Trek: Voyager sería la realidad virtual definitiva). La tecnología actual requiere que el usuario use un casco especial, gafas de visualización, guantes y otros equipos que transmiten y reciben información de la computadora.

Virus

Un fragmento de código informático no autorizado adjunto a un programa informático o a partes de un sistema informático que se copia secretamente de una computadora a otra mediante discos compartidos y a través de líneas telefónicas y de cable. Puede destruir la información almacenada en la computadora y, en casos extremos, puede destruir la operatividad. Las computadoras pueden protegerse contra virus si el operador utiliza un buen software de prevención de virus y mantiene actualizadas las definiciones de virus. La mayoría de los virus no están programados para propagarse por sí solos. Deben enviarse a otra computadora mediante correo electrónico, uso compartido o aplicaciones. El gusano es una excepción, porque está programado para replicarse enviando copias a otras computadoras enumeradas en la libreta de direcciones de correo electrónico de la computadora. Existen muchos tipos de virus, por ejemplo:

  • Los virus de arranque colocan parte de su código en el sector del disco de inicio para ejecutarse automáticamente al arrancar. Por lo tanto, cuando arranca una máquina infectada, el virus se carga y se ejecuta.
  • Virus de archivos adjuntos a archivos de programa (archivos con la extensión .exe). Cuando ejecuta el programa infectado, se ejecuta el código del virus.
  • Los virus de macro copian sus macros en plantillas y/u otros archivos de documentos de aplicación.
  • Trojan Horse es un programa malicioso que viola la seguridad y se disfraza de algo como un protector de pantalla o un juego.
  • Worm lanza una aplicación que destruye información en su disco duro. También envía una copia del virus a todos los que están en la libreta de direcciones de correo electrónico de la computadora.

Windows

Parte de la pantalla de una computadora utilizada en una interfaz gráfica que permite a los usuarios seleccionar comandos señalando ilustraciones o símbolos con el mouse. «Windows» es también el nombre que Microsoft adoptó para su popular sistema operativo.

World Wide Web («WWW» o «la Web»)

Una red de servidores en Internet que utilizan bases de datos y archivos vinculados a hipertexto. Fue desarrollado en 1989 por Tim Berners-Lee, un informático británico, y ahora es la plataforma principal de Internet. La característica que distingue a la Web de otras aplicaciones de Internet es su capacidad para mostrar gráficos además de texto.

WYSIWYG

Lo que ves, es lo que tienes. Cuando se utiliza la mayoría de los procesadores de texto, programas de diseño de páginas (consulte autoedición) y programas de diseño de páginas web, las palabras y las imágenes se mostrarán en el monitor tal como se verán en la página impresa o en la página web.

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Álvaro Chirou

Yo soy Álvaro Chirou, tengo más de 20 Años de experiencia trabajando en Tecnología, eh dado disertaciones en eventos internacionales como OWASP, tengo más de 1.800.000 estudiantes en Udemy y 100 formaciones profesionales impartidas en la misma. Puedes serguirme en mis redes:

Laprovittera Carlos

Soy Laprovittera Carlos. Con más de 20 años de experiencia en IT brindo Educación y Consultoría en Seguridad de la Información para profesionales, bancos y empresas. Puedes saber más de mi y de mis servicios en mi sitio web: laprovittera.com y seguirme en mis redes:

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